フロー理論いいわ~。
自分がフロー理論を知ったきっかけは、かえるDさんの記事。
フロー理論てなによ?って方は、
以下かえるDさんの素晴らしい記事をご覧ください。
これ、マニュアル化できないかな?(強欲
ということで、個人的にゲームを考える際に、
チェックリストを作れないかな・・・
と思い立ったので、ひとまずココに書き記しておきます。
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【使い方】
自分が考えたゲームの要素を書き込んでいくことで、
足りている部分と、足りていない部分を見つけることができる。
注意点:
・フロー理論をベースとしているため、そうじゃないゲーム。。Theソシャゲなどを作る場合には不適切かもしれない。
・実際にこれを使ってゲーム開発実績はないので、正しさは保証できない
・そもそも個人的に使うために考えたので責任取れません。申し訳なし。
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フロー理論の要素
設定
・明確な目的(予想と法則が認識できる)
・活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(設定上の納得度?
デザイン
・明確な目的(予想と法則が認識できる)
・活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(リターンがある
・直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
・能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
・状況や活動を自分で制御している感覚。
・活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。
・集中の要素(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)→探求の機会がある
結果
・専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
・時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
・自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。
フローデザインチェックリスト
▼設定
・シナリオ
「*********************」
・基本となる活動
「*********************」
シナリオと基本活動が、
結びついていて明確な目的があるか。
活動が苦にならず、わかりやすいと良い。
※人間の根源欲求に近いと納得しやすい(生き残る、敵に勝つ、恋愛など)
▼基礎の遊び
「*********************」
・明確な目的で行動選択できるか
「*********************」
・操作に対する結果が予想できるか
「*********************」
・プレイヤースキルを要求できるか
「*********************」
・成功と失敗が明確か
「*********************」
・行動が必要に応じて調節できるか
「*********************」
・難易度が優しすぎず、難しすぎない機会を作れているか
「*********************」
・プレイヤーが自発的に挑戦できるか
「*********************」
・状況や活動を制御している感覚があるか
「*********************」
・活動に価値があるか(本質的なリターンがあるか)
「*********************」
・探求の機会があるか
「*********************」
※多く満たすほど、フローに入りやすい。
▼+α
・フローに入る部分での演出
・フロー状態でない部分での演出
→具体的には、サウンド、グラフィック面での工夫や、操作方法などの新規性やユニーク性。
・競合するゲームや、近いゲームとの差別化要素
(いらないかもしれない。蛇足か。)
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実際にどんなことを書くかは、
実際にある神ゲーをモデルに別記事で書いてみたので、参考までに。
これ使って今度企画をチェックしてみよう・・・
実用例で書ける話がでてきたらまた別記事で書こうと思います。